XR旧事:游戏规则

原创   2019-04-16 13:43 
WordPress免费响应式主题:Unite主题

说明:本文来自微信民众号:Beforweb(ID:beforweb),作者: K.D.,头图来自:东方IC


XR 旧事 - 第一章 - 游戏规则

在我们进一步议论如作甚 XR 设想前,我想提出一个关于沉醉式体验设想的三定律:

第一轨则:沉醉式体验设想的情势,取决于其所运用的追踪体系(tracking system)

第二轨则:追踪体系的生长,必将从低自由度(degree of freedom)演化为高自由度,由数字化的输入演化为越发模仿化的或抽象化的输入。

第三轨则:运用一致的视觉线索,设想师能够经由过程影响运用者的本体知觉,来在传统界面上增添一个新的维度,以便越发直观的在沉醉式情况里构造与消耗内容。

固然最主要的轨则是『不要与人提起搏击俱乐部沉醉式体验设想』——因为它归根结柢,仍然是用户体验设想的领域

在这一章我们先聊聊轨则一,『沉醉式体验设想的情势,取决于其所运用的追踪体系 』,也就是我们在动手设想前,须要晓得的一些游戏规则。这一章会解说一些基础概念,VR 头盔的派别,和3.3体系。

DoF - Degree of Freedom - 自由度

以后追踪体系的可追踪维度。三自由度意味着只可追踪输入时刻的扭转数据,六自由度透露显示可追踪输入时的扭转与位移数据。

3.3

即3x3自由度,意味着头盔与输入装备都是三自由度。同理6.6透露显示头盔与输入装备都是六自由度。

HMD - Head Mounted Display - 头戴式显示器

即市面上林林总总的头盔与盒子。

AIO - All in One

即一体机(Standalone HDM)

VR - 假造实际

指以后大部分运行在 HMD 中,衬着掩盖全部视觉地区的内容。

AR - 加强实际

指以后大部分运行在挪动装备中,以实际天下为情况,只衬着特定物件的内容。

MR - 夹杂实际

指以后大部分运行在 HMD 中,以实际天下为情况,只衬着特定物件的内容。

XR

以上三种的代称。

停止2019年3月,当触及沉醉式体验设想时,会碰到特别多的题目与圈套。一方面,我们有不计其数的硬件与手艺可供挑选运用;另一方面,大部分的沉醉式内容设想,难以配得上我们在运用它时支付的本钱——偶然是进修上的,更多时刻是经济上的。

题目的一大方面,实际上来自于硬件自身。数目浩瀚的头盔,盒子,掌握器,和一些全息装备,它们并非基于一套追踪体系的范例设想的。而追踪体系,恰恰是在 XR 中构建种种交互元素的中心基础。追踪体系供应了在 XR 中交互的基础处理方案,同时设置了 XR 交互的上限。当一套交互形式肯定以后,又进而影响了用户界面的设想,因为情势跟随功用——不论是什么平台上的界面,都必需顺应以后平台的可用的交互。

以 Virtual Reality 为例子,若是我们给一切的头戴式显示器(HMD)做一个分类,会有以下三种:

桌面级 VR 头盔

挪动端 VR 装备

一体机

桌面级 VR 头盔:HTC Vive 与 Oculus Rift

桌面级 VR 装备包孕游戏玩家们最常说起的 HTC Vive, Oculus Rift 和一干Windows Mixed Reality 头盔(是的,他们叫 Mixed Reality,纵然他们只是一样平常的 VR 头盔:)。桌面级 VR 装备正如其名,须要一台台式机来举行大部分的运算。一切桌面级的VR装备都具有6.6的自由度。桌面级 VR 有本身一致的设想规格,种种掌握器也有近似的可交换的按键构造。同时它有强迫的硬件设置装备摆设请求,正因为有高规格的设置装备摆设增援,桌面级 VR 每每具有最好的沉醉式体验,究竟效果盘算力摆在那边。6.6的追踪体系能够完成基础上一切范例的交互。

桌面级 VR 蹩脚的处所或许多,首当其冲的是它分外高贵,作为三大类头盔中本钱最高的体验,它须要有一台最低设置装备摆设为 NVIDIA 970的台式机作为盘算装备(这个范例仍在不断提高)。再者,它的运用体验本钱很高,用户必需提早架设好林林总总的外部追踪器(Vive 的 Lighthouse, Rift 的 IR Cam),运用过程中还得和衔接所用的的缆线斗智斗勇,一不留神就会被绊倒。

挪动端 VR 装备:Google Cardboard

挪动端 VR 装备一样平常由两部分构成:手机与一个带法奈尔透镜的头盔。最典范的例子好比谷歌的 Cardboard,其他的挪动端 VR 装备仅仅是对 Cardboard 的基础概念的一个更高本钱的变种。手机上的内容会被衬着成有肯定赔偿的双画面,再经由过程透镜来诳骗我们的眼睛,构造出一个不存在的深度感。因为性能所限,大部分的挪动端 VR 装备的追踪体系只要三自由度,并且许多没有掌握器。纵然一些带掌握器的版本,因为头盔不具有更高自由度,掌握器自身也停留在了三自由度。

挪动端 VR 的长板和短板都很显着:它是最廉价的入门级沉醉式体验,每个人都有手机,而 Cardboard 不过数美圆;入门的体验意味着它同时极为大略,致使许多人实验 Cardboard 及其变种后,对 VR 有着较为负面的印象。

一体机:HTC Focus,Oculus Go,Mirage Solo

一体机的近况更加庞杂一些,它本质上更像是挪动端 VR 装备的威力加强版,你能够理解为开发者直接在这个透镜头盔中『内置』了一个手机。而集成的设想好处多多,一来运用时的本钱降低了,用户取出来就能用,再者很主要的一点是,制作方能够在此基础上依据产物定位,运用以至迭代林林总总的追踪体系。好比 Oculus Go(也是小米 VR 一体机)能够为了紧缩本钱完整只运用3.3的追踪体系。而谷歌与遐想联合开发的 Mirage Solo 具有6.3的追踪体系。一体机同时也是消耗级 VR 头盔的一个大方向。一体机的毛病在于它有比挪动端 VR 更高的本钱,但基于性能,供应的仍旧是靠近入门的体验,但这一点能够被时候所战胜。

即使我们疏忽各个范例的头盔在盘算力上的差异,仅仅是追踪体系的分歧,会让在此前提之下承载的沉醉式内容的显示天差地别。最直观的表现就是,当用户坐在椅子上运用 Cardboard 的时刻,体验是一致的,而当用户实验站起来的时刻,全部 VR 的天下会觉得『卡』在了用户的脖子上,进而形成一系列的不适。更主要的限定是,在掌握器没法追踪位移数据的三自由度下,用户是没有办法做出『伸手触摸』这个行动的。以是在3.3和6.3的情况下的沉醉式交互的实验,多是在掌握器的顶部天生一条激光,让用户与数米外的一个假造的屏幕在交互。这类相似于 Powerpoint 演讲一样平常的操纵一样平常被称为 Ray-based Interaction(基于射线的交互)

但仅追踪扭转会形成视觉知觉与本体知觉不一致的抵牾(我挪动了手,然则看到的掌握器会停留在原地),一些处理方案是盘算一个『Arm Model』,即经由过程扭转的状况来『预测』用户手臂的行动,因为虽然一个理论上的扭转是无限定的,而人类的手臂行动因为身材构造有诸多范围。Arm Model 肯定程度上弥补了本体知觉上的上的不协调,然则它照样没法完成真正的体积交互,因为它不准确。

而基于射线交互的界面,与传统的2D界面差异其实不大。而运用 VR 供应的深度,我们能够在界面中做一些  Z轴上的动效。同时为了顺应射线这类其实不异常准确的输入体式格局,须要做一些用户体验上的优化:更大的按钮,更多的 Hover-over 的反应。如许的设想受到了诸多2D界面迁移曩昔的用户体验设想师的喜爱,包孕一些涉足沉醉式体验的大科技公司。因为如许的界面基础上无痛的复制了我们在2D界面中的实践与履历。用户体验设想师们能够运用现有的像 Sketch 如许的工具,启动一个基于射线交互的 VR 项目的界面设想。 Google 以至有一套特地为这类范例项目预备的 Sketch 组件 Daydream Stickersheet。依据 Daydream 的设想师 Adam Glazier 的原话:

“它能够继承已有的 Material Design,连结了典范的 Google 的质感从而制止构建一套全新的设想言语。”

听起来很酷,对不对?

这套体系最中心的抵牾在于,我们为什么须要沉醉式情况里里重构2D的界面呢?亦或是说,若是我们仍旧在运用2D的界面,除进修本钱上的斟酌,我们何必引入 XR 这一个介质呢?

现有的2D界面,是依据已有的输入序言我们以至能够把鼠标理解为实际天下中的『追踪装备』)而设想的,而不是将『曩昔』的一套界面运用到现在的新介质里。好比我们具有了带滚轮的鼠标,和鼠标的一系列点击/拖拽的操纵,同时我们有了浏览长页面的需求,那末在浏览器中运用 Scroll Bar 转动条来透露显示页面地位信息和掌握页面转动,就是一个很直观的设想。

而转动条在基于射线的 XR 交互中,夙昔完成准确操纵的鼠标,或许直观操纵的手指,被替代成了一条经由腻滑处理过的激光,即使我们有大批运用2D界面的履历,运用激光作为掌握器来运用如许的交互时是极为不方便的,最少它远远比不上在传统装备中的用户体验。而在顺应性的题目上,地道基于射线设想的界面有着舍本逐末的题目:我们为了鼠标(输入装备)设想了转动条(用户界面),现在天却为了2D界面设想了射线输入,这类题目若是穷究,会引起更多关于 XR 的存在主义的疑问——既然都是2D界面,我们何必要在进修本钱更高,效力更低的沉醉式情况里运用一项效劳,而不是直接在传统的,越发经心打磨过的装备上运用呢?

在 Windows Mixed Reality 中的桌面控件,图中 Steam 窗口中的进度条在 VR 中险些看不见了,同时用户须要用掌握器上的细细的激光去“对准”进度条能力运用。

关于基于射线的用户界面的普遍运用,除开本钱限定之外,另有一个原因是,依据诸多的用户体验研讨的申报,用户在运用 VR 的场景大部分是在沙发上与床上,消耗的内容大多是在拿相似 Netflix 的流媒体效劳看视频。以是几个大厂再设想消耗级别头盔时,预设了一个躺在沙发上看电视的宅男的用户画像,从而肆无忌惮的挑选基于3.3的情况来设置装备摆设硬件的追踪体系,因为『横竖用户也不愿意站起来』。Oculus Go 更是基于这个画像将电源设置装备摆设设想到2600mAh, 他们以为『横竖用户不会停留在沉醉式体验里凌驾两个小时』。

Daydream 基于射线交互的主界面

如许的预设有原理吗?有。而我们应当顺应如许的近况吗?不。因为这个『躺在沙发上看电视的宅男』其实不应当成为我们临时设想的工具,他更像是一个受制于当下沉醉式设想局势的一个效果——除3.3的入门级头盔,他也没有其他更多的挑选了(他固然不会为了看 Netflix 花数千美金设置装备摆设一套 HTC Vive)。我们若是继承做更多的关于运用场景的用户体验观察,只会获得更多相似的结论。这个局势就像是二十一世纪初,诺基亚统治着挪动市场的局势一样,如果基于近况与用户需求去设想一套用户界面,设想师会发明人人最爱的照样按键,翻盖,和长达半个月的待机时候。偶然刻,近况只是『缺少挑选』的一个表象

意想到这一点的大厂们,逐步在一体机上更新6.6的追踪体系,Mirage Solo 在推出半年后宣布了了六自由度开发者套件,将追踪体系的规格从6.3提拔到了6.6,而在将来会推出的 Oculus Quest 则具有原生的6.6追踪体系。基于射线的交互也不是一无可取,它实际上在处理与远处物件的交互上异常有效力,它本质上只是在3.3情况下一个守旧的无法的处理方案,在6.6的情况下我们照旧能够运用射线,而低自由度的交互却没法兼容更高自由度的交互。 而这套完整基于射线的用户界面,或许很快将成为曩昔式。

K.D. 同砚,客居纽约的交互设想师,帕森斯设想学院设想与科技系研讨生二年级在读,曾在 Google Daydream 沉醉式穿着装备组担负用户体验设想师。

*文章为作者自力看法,不代表虎嗅网态度

本文由 Beforweb© 受权 虎嗅网 宣布,并经虎嗅网编纂。转载此文请于文首标明作者姓名,连结文章完整性(包孕虎嗅注及其他作者身份信息),并请附上出处(虎嗅网)及本页链接。原文链接:https://www.huxiu.com/article/294567.html


未依照范例转载者,虎嗅保存追查响应义务的权益
将来眼前,你我还都是孩子,还不去下载 虎嗅App 猛嗅立异!,返回网站首页

本文地址:http://www.chainwa.cn/8320.html
关注我们:请关注一下我们的微信公众号:扫描二维码,公众号:aiboke112
版权声明:本文为原创文章,版权归  所有,欢迎分享本文,转载请保留出处!
WordPress免费响应式主题:Unite主题
boke112导航_独立博客导航平台

评论已关闭!